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剧本之争与宿命论(剧本之争与宿命论(。那个故事要完整、要扎实、要让玩家走到最后的时候心里被什么沉的东西压住。他想哭就让他哭,他难受就让他难受,别替他挡着。但与此同时,支线任务全部做成无厘头搞笑的内容。npc之间的对话荒唐、任务目标荒诞、剧情走向出人意料。玩家在主线里跟着取经队伍往西走,每到一个新城市,他身边随时可以触发一个跟主线完全无关的搞笑支线——可能是帮一只猴子找香蕉,可能是替一个倒霉蛋送一封写错了名字的情书,可能是在城里追一只跑丢了的猪。这些东西没有意义,没有深度,没有教育功能,就是让玩家笑一笑。”他停了一下,电话那头能听见他换了一口气。“玩家在两个轨道之间切换。他想伤感的时候走主线,他想轻松的时候做支线。他不需要在两种情绪里二选一,他可以在同一天里经历了宿命的沉重然后转头去做一件毫无意义但让人笑出来的事。玩家自己会选择相信什么。有人只走主线,全程沉浸在悲剧氛围里。有人只做支线,从头到尾都在瞎闹腾。有人主线做到一半觉得心里堵了,转头去做两个支线任务缓一缓再回来。这些东西在一个游戏里同时存在,彼此不干扰,反而互相衬托。”梁永琪靠在走廊的墙上,手机贴着耳朵,目光落在走廊对面那扇窗户的玻璃上。玻璃外面是灰白色的天光,什么特殊的景致都没有。她能听见电话那头陈浩的呼吸声,还有远处偶尔传来的一下细小的声响,像是杯子搁在桌面上的声音。“但主线做的那些悲情内容,如果玩家最后不买单怎么办?”她问,“我们花了那么大力气做一个深的东西,结果玩家进来一看转身就走了,不玩了,那怎么办?”“买单的人需要的不是所有人都买单。”陈浩说,“你给一部分人一个深的东西,那部分人留在你这里的时间会比单纯做娱乐长得多。深的东西是锚,玩家被锚住了就走不了了。你做一个全是浅娱乐的游戏,玩家今天玩明天忘,下个月有新游戏出来他就跑了。但你做一个让他心里压了东西的游戏,他走了还会回来。他回来不是为了升级打怪,他是回来找那个压着他的东西。你把那个东西给他,他就一直在。”
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